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索尼集团举行2023财年企业战略会议

2023-05-19   
5月18日,索尼集团公司(下称:索尼)举行了2023财年(2023年4月1日-2024年3月31日)企业战略会议。
 
公司董事长兼首席执行官(CEO)吉田宪一郎就索尼的管理方向发表了讲话,总裁、首席运营官和首席财务官十时裕树则专注于阐述每个业务的增长战略。
 
秉持索尼“用创意和科技的力量感动世界”这一企业宗旨,吉田宪一郎首先立足长远,回顾了索尼从创始之初到目前的业务的发展,以及近期索尼集团架构、赋能创造力和扩大感动空间的举措。吉田宪一郎尤其强调了索尼对赋能创造力的承诺,并表示索尼将继续与创作者一起创造感动(Kando),并为将其传递到全世界做出贡献。作为案例,索尼影视网络印度公司(SPNI)总经理兼首席执行官N.P.Singh在会上介绍了索尼集团在印度业务的开拓,并强调了面向未来的发展机会。
 
十时裕树随后从集团整体的层面为索尼的每一项业务提出了增长战略的总体观点。他进一步解释说,索尼旨在通过继续强化员工和业务的多样性,并将二者有机协同联动,以期实现进一步的增长,实现长期价值的创造。
 
本次企业战略会议要点如下:
 
一、立足长远的管理经营
索尼将继续立足长远发展业务,索尼创始于音频业务,而后拓展到电子、娱乐和半导体等业务。索尼金融服务领域的人寿保险业务由索尼的一位联合创始人于1979年创立,并制定了20年的长期愿景。2022财年,20世纪发展起来的音乐、影视和游戏与网络服务三大娱乐业务的销售收入和营业收入超过了集团整体的50%。为了帮助实现一个可持续发展的世界,索尼一直以来坚持可持续发展,包括旨在实现零环境足迹的“走向零负荷”的长期全球环境目标。
 
二、定义索尼的企业宗旨和重组集团架构
2019年,索尼将其企业宗旨的核心词定为感动(Kando)。2020年,索尼宣布重组其集团架构,旨在让各个业务同气连枝。这包括从集团总部剥离电子业务,并使金融服务业务成为全资子公司。这次重组不仅促进了电子和娱乐业务之间的协同,也促进了索尼各娱乐业务的内容IP之间的合作。
 
三、赋能创造力
索尼计划强化其在包括内容和技术在内的各个业务领域的创作力,希望成为世界各地感动(Kando)创作者们最为青睐的品牌。
1、强化内容IP
为创造感动(Kando)的能力投资
为了加强其在音乐、影视、游戏和动漫等领域的创造力,索尼将更贴近创作者,创造感动(Kando),并为此加大投资。在内容IP方面,索尼在过去五年中投资了约1万亿日元。
内容 IP上,加强合作伙伴关系及集团协作
索尼与其合作伙伴一起,致力于将创作者创作的感动(Kando)内容提供给更多的人,以“感动世界”。
·《最后生还者》(The Last of Us)是第一方PlayStation®游戏,被拍成了电视剧,成为索尼合作伙伴HBO Max历史上欧洲和拉丁美洲收视率最高的节目之一。
“兴趣社群”引领创作
在索尼集团直接触达10亿人的长期愿景下,索尼致力于继续在一些兴趣社群发达的特定领域,如动漫、游戏等,以及印度,提供感动(Kando),向用户学习,并在其创作中发挥所学。
·Crunchyroll是一项动漫领域直接面向消费者(DTC)的服务业务,可以将用户观看数据反馈给创作者。
·在印度,索尼致力于创造新价值的举措,例如通过Sony LIV 、SPNI的DTC服务进行本地感动(Kando)的创作和传递,以及音乐和影视业务的合资企业,为当地艺术家和创作者提供机会。此外,通过SPNI和Zee 娱乐公司的合并,索尼旨在进一步扩大植根于当地文化的创作。
 
2、通过产品和服务强化创作力
·索尼的“CineAlta V”数字电影摄影机系列在好莱坞电影公司被广泛采用。
·索尼还专注于虚拟制作,通过技术支持创作者的新视觉表达。
·鹰眼创新公司(Hawk-Eye Innovations)以其体育裁决技术而闻名,通过娱乐技术服务唤发热情。
 
3、创造感动(Kando)的半导体业务
·CMOS图像传感器通过Alpha™全画幅无反相机和智能手机相机,为捕捉瞬间做出贡献,并帮助世界各地的用户成为创作者。
·在过去的五年里,索尼在这一领域投资了超过1万亿日元。索尼打算继续专注于开发这些支持创作的关键设备。
 
四、扩大感动(Kando)空间
利用VR和AI等技术,索尼还将从长远出发,将感动(Kando)领域从现实空间扩展到虚拟和移动空间。
1、虚拟空间
·索尼提供了一个创作场所,人们通过实时服务型游戏、音乐艺术家的现场表演以及提高体育迷参与度的举措相互联系。
·索尼还致力于使用其移动动作捕捉系统“mocopi”和骨骼追踪系统等技术无缝连接虚拟世界和物理世界。
·索尼正在通过以“Gran Turismo Sophy”为代表的AI(人工智能)扩展创作者的创造力,这是一种赛车人工智能体,可增强游戏空间内体验的价值。索尼计划在社会应用落地的同时继续促进该领域的研究和开发。
2、移动出行空间
·索尼正致力于以图像传感、娱乐以及包括 5G 在内的通信和网络等技术,促进移动出行领域的演进,并将这些技术提供给索尼本田移动公司的新品牌“AFEELA”及其正在开发的量产车型。
·通过与Epic Games的合作,索尼正在使用虚幻引擎3D创作工具寻求新的娱乐可能性。
3、太空探索
·索尼将开展探索活动,通过STAR SPHERE(星域)项目的纳米卫星“EYE”带来感动体验。
 
五、第四个中期计划的进展
作为索尼第四个中期计划的KPI(关键绩效指标),三年累计调整后的EBITDA(税息折旧及摊销前利润)目前预计为5万亿日元,而目标为4.3万亿日元。2023 财年是第四个中期计划的最后一年,索尼打算在带有不确定性的商业环境中以风险管理为重点,促进业务运营,并确保实现其 KPI。
 
六、各个业务的增长战略
游戏及网络服务业务:增加活跃用户数
·PlayStation®5(“PS5™”)的拓展增长。 2022财年第四季度,PS5的出货量为630万台,并将继续全力发力生产。
·从Bungie公司汲取经验,从而增强索尼开发和运营实时服务型游戏的能力,以期增加电脑端的活跃用户数量。
音乐业务:赶超流媒体服务和新兴媒体的市场增长
·1)推广索尼音乐旗下全资厂牌和签约艺人的新歌,提高市场份额。2) 围绕The Orchard为索尼负责发行推广的厂牌拓展服务。3)通过AWAL等渠道确保尽早与新秀艺术家建立联系。4) 进一步探索新兴市场,包括发掘具备潜力的艺术家。
·在社交媒体和游戏中的现场音乐会等新兴媒体上加大举措实现盈利,并提高对艺术家的回报。
 
影视业务:立足长期最大化利用IP价值
·发挥索尼作为战略供应商的优势,减少我们因拥有自己的分销平台而产生的投资负担,将这些投资资源分配给创意方面,提高制作质量,并提供给更了解引流的分销平台。
·通过保持对院线发行的关注来提高长期利润,这也是业界所倡导支持的。
 
跨娱乐业务:通过深化IP布局,实现价值的最大化
·娱乐业务间的协同效应
1)游戏IP的扩展:基于 PlayStation®第一方游戏,继续制作电影和电视改编作品,包括《最后生还者》、《GT赛车》和《烈火战车》。
2)加速动漫业务的增长:《鬼灭之刃》、制作方:Aniplex和Crunchyroll。
·线下娱乐设施
1)位于泰国的水上主题公园“哥伦比亚电影水世界”(Columbia Pictures Aquaverse)
2)位于西班牙的《神秘海域》黑暗主题过山车
3)日本室内互动设施“THE TOKYO MATRIX”的《刀剑神域 Anomaly Quest》(Sword Art Online - Anomaly Quest)
 
娱乐、技术及服务业务:向众多创作者扩大提供解决方案和服务的范围
·对于摄影师和广播公司,扩大索尼在服务领域的业务,例如云端高效虚拟制作等,并为个人创作者优化这些技术和服务。
·对于电影制作人来说,发展索尼CineAlta V电影摄影机和虚拟制作等创作技术,帮助创作者摆脱时间和空间的限制。
 
影像及传感解决方案业务
·转向更大尺寸和更高性能的智能手机CMOS图像传感器。
· 扩大传感器在汽车领域的商业机会,索尼可以在汽车领域为安全出行做出贡献,并在工业和社会基础设施领域为向智能社会的转型做出贡献。
 
金融服务业务:品牌强化,利用集团的基础设施和投资促进增长
·强化品牌、利用索尼集团的基础设施和为增长而投资是金融服务业务实现增长的关键。
·为了实现金融服务业务的进一步增长,在运营该业务的索尼金融集团股份(SFGI)有限公司上市的前提下,索尼将开始对拆分进行评估。
·索尼将继续进行评估,前提是索尼将继续持有SFGI的一部分股份(略低于20%),这样金融服务业务能够继续利用索尼品牌,包括公司名称命名,并在执行分拆后继续与索尼集团公司协同发展。
·执行拆分的时间尚未确定;然而,索尼将在截至2024年3月31日的财年结束前进行评估,并考虑在未来两三年内执行拆分。
 
七、持续发展业务和人才的多样性
通过不同的人才跨界共享知识和活动,发展索尼业务的多样性,并使其有机结合,索尼致力于实现进一步的增长,并提高整个索尼集团的长期价值。
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